Magia Vermelha
Tão logo a humanidade desenvolveu a sociedade e a tecnologia de armas para derrotar
seus principais predadores e competidores naturais, parece ter aplicado um feroz
mecanismo de seleção para si mesma na forma de combates sanguinários. Muitas das
qualidades que consideramos como marcas de nosso sucesso evolutivo, tais como os
polegares em oposição e a conseqüente habilidade de manipulação de ferramentas,
nossa capacidade de comunicação por sons, nossa postura ereta e nossa capacidade de
dar e receber comandos e disciplina foram quase certamente selecionados para manter
milênios de conflitos armados organizados entre grupos humanos. Nossa moralidade
reflete nossa história sangrenta pois enquanto é tabu atacar membros de nossa própria
tribo, ainda é dever atacar estrangeiros. O único debate é sobre quem constitui nossa
própria tribo. Quando o entusiasmo pela guerra é limitado, inventamos esportes e jogos
nos quais expressamos nossa agressividade. Por todo o caráter e terminologia do
esporte fica claro que o esporte é somente uma guerra com regras extras.
Entretanto, não se deve supor que a guerra seja completamente desapercebida de
regras. As guerras são realizadas para aumentar a nossa posição de barganha; na
guerra, o grupo inimigo é uma riqueza sobre a qual desejamos ganhar alguma medida
de controle. As guerras são realizadas para intimidar os adversários, não para
exterminá-los. Genocídio não é guerra.
A estrutura e conduta da guerra refletem o programa de "luta ou fuga" construído em
nosso sistema nervoso simpático. Na batalha, o objetivo é intimidar o inimigo para fora
do modo de luta e para dentro do modo de fuga. Assim, assumindo que há suficiente
paridade de foças para fazer a luta parecer vantajosa para ambas as partes, o estado de
ânimo é o fator decisivo em virtualmente todos os encontros competitivos, esportivos
ou militares entre seres humanos.
A magia vermelha tem dois aspectos: o primeiro é a invocação de vitalidade, agressão e
estado de ânimo para nos manter em qualquer conflito da vida; o segundo é a
realização de um combate mágico real. Existe uma variedade de formas de deus onde o
"eu-guerra" pode ser expressado, embora formas híbridas ou puramente idiossincráticas
funcionem tão bem quanto as anteriores. Ares, Ishtar, Ogoum, Thor, Marte, Mithras e
Horus, em particular, são usados freqüentemente. Não devemos negligenciar o
simbolismo contemporâneo. Armas de fogo e explosivos são tão bem vindas para a
gnose vermelha quanto espadas e lanças. Tambores são indispensáveis. Sigilos
desenhados por líquidos inflamáveis ou, ainda, círculos flamejantes completos nos
quais se fazem invocações devem ser considerados.
O combate mágico é normalmente praticado abertamente com o adversário sendo
publicamente ameaçado e amaldiçoado ou quando ele acha o recipiente de um talismã,
encantamento ou runa com um aspecto desagradável. Os objetivos são a intimidação e o
controle do adversário que deve se tornar tão paranóico quanto possível e informado da
origem do ataque. Por outro lado, a magia de combate toma as mesmas formas gerais
das usadas em magia entrópica, com os sigilos e os servidores controlando informações
auto-destrutivas para o alvo, agora, contudo, com intenções sub-letais.
Entretanto, a habilidade real da magia vermelha é ser capaz de apresentar tão
irresistível glamour de vitalidade pessoal, estado de ânimo e potencial de agressão que
o exercício da magia de combate não seja nunca necessária.
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